15:32:33


SOBRE EL PROYECTO
Una app donde se busca fomentar un aprendizaje autónomo, y por tanto siginificativo para niños que se encuentran en la transición del colegio al instituto
Una app donde se busca fomentar un aprendizaje autónomo, y por tanto siginificativo para niños que se encuentran en la transición del colegio al instituto
BrainBee es una aplicación que proporciona herramientas para que el alumnado gestione su propio aprendizaje mediante una agenda donde puede registrar tareas, planificar su tiempo y hacer un seguimiento de sus objetivos. Además, el profesorado participa estableciendo metas de aprendizaje que orientan y acompañan el proceso, ayudando a que los estudiantes desarrollen hábitos de estudio y autonomía de manera progresiva.
BrainBee es una aplicación que proporciona herramientas para que el alumnado gestione su propio aprendizaje mediante una agenda donde puede registrar tareas, planificar su tiempo y hacer un seguimiento de sus objetivos. Además, el profesorado participa estableciendo metas de aprendizaje que orientan y acompañan el proceso, ayudando a que los estudiantes desarrollen hábitos de estudio y autonomía de manera progresiva.
TIPO DE PROYECTO
Proyecto Universitario
Proyecto Universitario
TIEMPO DE PROYECTO
4 meses
4 meses
EQUIPO
Paula Llobregat (encargada
de la identidad visual)
Paula Llobregat (encargada
de la identidad visual)
SECTORES
UX Research
UX Research
Diseño UX
Diseño UX
Diseño UI
Diseño UI


CONTEXTO
La etapa de transición del colegio al instituto es un periodo de dificultad, donde los estudiantes quedan descuidados
La etapa de transición del colegio al instituto es un periodo de dificultad, donde los estudiantes quedan descuidados
Durante la etapa escolar, muchos alumnos cuentan con un acompañamiento constante por parte del profesorado y las familias, lo que les permite avanzar sin haber desarrollado completamente habilidades como la planificación, la organización del tiempo o el establecimiento de objetivos personales. Al llegar al instituto, se enfrentan a un entorno más complejo: nuevos profesores, diferentes metodologías, mayor carga de trabajo y una mayor autonomía esperada. La falta de estas habilidades puede provocar desmotivación, dificultades para organizarse y la creación de hábitos de estudio poco eficientes.
Durante la etapa escolar, muchos alumnos cuentan con un acompañamiento constante por parte del profesorado y las familias, lo que les permite avanzar sin haber desarrollado completamente habilidades como la planificación, la organización del tiempo o el establecimiento de objetivos personales. Al llegar al instituto, se enfrentan a un entorno más complejo: nuevos profesores, diferentes metodologías, mayor carga de trabajo y una mayor autonomía esperada. La falta de estas habilidades puede provocar desmotivación, dificultades para organizarse y la creación de hábitos de estudio poco eficientes.
Para conocer realmente cuál era el problema al que nos enfrentamos, recurrimos a dos métdos de investigación
Para conocer realmente cuál era el problema al que nos enfrentamos, recurrimos a dos métdos de investigación
Desk Research
Desk Research
Entrevistas
Entrevistas
Encuestas
Encuestas


Ya conocido el contexto, hechas las entrevistas con la pedagoga de un instituto y dos alumnos de 1 de la ESO, pudimos acotar el problema real al que nos estábamos enfrentando. Con ello formulamos el siguiente problem statement
Ya conocido el contexto, hechas las entrevistas con la pedagoga de un instituto y dos alumnos de 1 de la ESO, pudimos acotar el problema real al que nos estábamos enfrentando. Con ello formulamos el siguiente problem statement
Los niños entre 12-13 años que se encuentran en la etapa de transición del colegio al instituto necesitan una manera de saber qué acciones concretas deben de desarrollar para alacanzar un aprendizaje autónomo porque en la época del colegio ellos no tenían el control sobre su propio aprendizaje, sino sus padres o los profesores.
Los niños entre 12-13 años que se encuentran en la etapa de transición del colegio al instituto necesitan una manera de saber qué acciones concretas deben de desarrollar para alacanzar un aprendizaje autónomo porque en la época del colegio ellos no tenían el control sobre su propio aprendizaje, sino sus padres o los profesores.
RETO
Diseñar una app atractiva para niños de 12 años que les sirva como guía para alcanzar un aprendizaje autónomo
Diseñar una app atractiva para niños de 12 años que les sirva como guía para alcanzar un aprendizaje autónomo
Sabiendo con la entrevista y el desk research los aspectos clave que necesita el alumnado para alcanzar ese aprendizaje autónomo comenzamos a definir el flujo de navegación y las funcionalidades principales para alcanzar ese objetivo.
Sabiendo con la entrevista y el desk research los aspectos clave que necesita el alumnado para alcanzar ese aprendizaje autónomo comenzamos a definir el flujo de navegación y las funcionalidades principales para alcanzar ese objetivo.
Entrevistas
Entrevistas
User persona
User persona
User journey
User journey
User flow
User flow


LA SOLUCIÓN
Una aplicación donde el usuario registra sus tareas, vinculadas a los objetivos marcados por el profesor, por tanto conociendo a donde se dirigen los esfuerzos
Una aplicación donde el usuario registra sus tareas, vinculadas a los objetivos marcados por el profesor, por tanto conociendo a donde se dirigen los esfuerzos
Además de esto, en la app se muestran otros aspectos importante como la motivación del usuario, el conocimiento de distintas técnicas de aprendizaje, la salud mental, elementos que fomentan un aprendizaje autónomo y un autonoccimiento que ayuda a que el aprendizaje sea más sencillo.
Además de esto, en la app se muestran otros aspectos importante como la motivación del usuario, el conocimiento de distintas técnicas de aprendizaje, la salud mental, elementos que fomentan un aprendizaje autónomo y un autonoccimiento que ayuda a que el aprendizaje sea más sencillo.
Wireframes baja fidelidad
Wireframes baja fidelidad
Wireframes alta fidelidad
Wireframes alta fidelidad
Testeo
Testeo
Prototipado
Prototipado














IDENTIDAD VISUAL
Una identidad simple, motivadora y cercana
Una identidad simple, motivadora y cercana
El objetivo era crear una identidad que motivara al usuario a usar la aplicación, por lo que también hemos querido que sea divertida, usando ilustraciones y elementos gráficos divertidos
El objetivo era crear una identidad que motivara al usuario a usar la aplicación, por lo que también hemos querido que sea divertida, usando ilustraciones y elementos gráficos divertidos






APRENDIZAJE FINAL
A la hora de decidir que estudiar, estaba entre diseño y tecnologías creativas o magisterio. Siempre me ha gustado el mundo de la enseñanza y la pedagogía, por lo que tenía claro, que mi Trabajo de fin de grado tenía que estar relacionado con la pedagogía y los niños. Esto supuso un gran reto, ya que quería hacer algo que pudiera ser realmente útil para los niños, por lo que la investigación previa a empezar a diseñar fue muy exhaustiva. Me metí adentro del mundo de las estrategias de aprendizaje, del aprendizaje autónomo, de las cualidades necesarias para poder tener un buen estudio. He de decir que disfruté enormemente esa fase y fue muy necesaria para poder dirigir la aplicación.
Además, fue mi primer proyectos donde me enfrentaba a la investigación de UX de manera más amplia y a diseñar una aplicación desde cero. Considero que, a pesar de ir aprendiendo durante el proceso conseguí un resultado que responde a una investigación y un diseño visual cuidado, intuitivo y fácilmente escaneable.
También quiero agradecer a mi compañera de TFG, Paula Llobregat. Fue increíble trabajar con ella y ver cómo entre las dos íbamos dando forma a BrainBee. Ella hizo un trabajo increíble con toda la plataforma de marca, y su desarrollo visual, lo cual potenció enormemente la aplicación.
A la hora de decidir que estudiar, estaba entre diseño y tecnologías creativas o magisterio. Siempre me ha gustado el mundo de la enseñanza y la pedagogía, por lo que tenía claro, que mi Trabajo de fin de grado tenía que estar relacionado con la pedagogía y los niños. Esto supuso un gran reto, ya que quería hacer algo que pudiera ser realmente útil para los niños, por lo que la investigación previa a empezar a diseñar fue muy exhaustiva. Me metí adentro del mundo de las estrategias de aprendizaje, del aprendizaje autónomo, de las cualidades necesarias para poder tener un buen estudio. He de decir que disfruté enormemente esa fase y fue muy necesaria para poder dirigir la aplicación.
Además, fue mi primer proyectos donde me enfrentaba a la investigación de UX de manera más amplia y a diseñar una aplicación desde cero. Considero que, a pesar de ir aprendiendo durante el proceso conseguí un resultado que responde a una investigación y un diseño visual cuidado, intuitivo y fácilmente escaneable.
También quiero agradecer a mi compañera de TFG, Paula Llobregat. Fue increíble trabajar con ella y ver cómo entre las dos íbamos dando forma a BrainBee. Ella hizo un trabajo increíble con toda la plataforma de marca, y su desarrollo visual, lo cual potenció enormemente la aplicación.

OTROS PROYECTOS

Onda
Diseño de una plataforma de gestión energética
Diseño de una plataforma de gestión energética
Diseño UI
Diseño UX
Motion Design

Blox
Diseño de una one page y campaña para un sistema de altavoces
Diseño de una one page y campaña para un sistema de altavoces


Suma
Diseño de una app para promover el descanso real
Diseño de una app para promover el descanso real
Diseño de una app para promoveer el descanso real
Diseño UI
Diseño UX
Branding
Motion Design
All right reserved
All right reserved