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BrainBee

SOBRE EL PROYECTO

Una app donde se busca fomentar un aprendizaje autónomo, y por tanto siginificativo para niños que se encuentran en la transición del colegio al instituto

Una app donde se busca fomentar un aprendizaje autónomo, y por tanto siginificativo para niños que se encuentran en la transición del colegio al instituto

BrainBee es una aplicación que proporciona herramientas para que el alumnado gestione su propio aprendizaje mediante una agenda donde puede registrar tareas, planificar su tiempo y hacer un seguimiento de sus objetivos. Además, el profesorado participa estableciendo metas de aprendizaje que orientan y acompañan el proceso, ayudando a que los estudiantes desarrollen hábitos de estudio y autonomía de manera progresiva.

BrainBee es una aplicación que proporciona herramientas para que el alumnado gestione su propio aprendizaje mediante una agenda donde puede registrar tareas, planificar su tiempo y hacer un seguimiento de sus objetivos. Además, el profesorado participa estableciendo metas de aprendizaje que orientan y acompañan el proceso, ayudando a que los estudiantes desarrollen hábitos de estudio y autonomía de manera progresiva.

TIPO DE PROYECTO

Proyecto Universitario

Proyecto Universitario

TIEMPO DE PROYECTO

4 meses

4 meses

EQUIPO

Paula Llobregat (encargada

de la identidad visual)

Paula Llobregat (encargada

de la identidad visual)

SECTORES

UX Research

UX Research

Diseño UX

Diseño UX

Diseño UI

Diseño UI

CONTEXTO

La etapa de transición del colegio al instituto es un periodo de dificultad, donde los estudiantes quedan descuidados

La etapa de transición del colegio al instituto es un periodo de dificultad, donde los estudiantes quedan descuidados

Durante la etapa escolar, muchos alumnos cuentan con un acompañamiento constante por parte del profesorado y las familias, lo que les permite avanzar sin haber desarrollado completamente habilidades como la planificación, la organización del tiempo o el establecimiento de objetivos personales. Al llegar al instituto, se enfrentan a un entorno más complejo: nuevos profesores, diferentes metodologías, mayor carga de trabajo y una mayor autonomía esperada. La falta de estas habilidades puede provocar desmotivación, dificultades para organizarse y la creación de hábitos de estudio poco eficientes.

Durante la etapa escolar, muchos alumnos cuentan con un acompañamiento constante por parte del profesorado y las familias, lo que les permite avanzar sin haber desarrollado completamente habilidades como la planificación, la organización del tiempo o el establecimiento de objetivos personales. Al llegar al instituto, se enfrentan a un entorno más complejo: nuevos profesores, diferentes metodologías, mayor carga de trabajo y una mayor autonomía esperada. La falta de estas habilidades puede provocar desmotivación, dificultades para organizarse y la creación de hábitos de estudio poco eficientes.

Para conocer realmente cuál era el problema al que nos enfrentamos, recurrimos a dos métdos de investigación

Para conocer realmente cuál era el problema al que nos enfrentamos, recurrimos a dos métdos de investigación

Desk Research

Desk Research

Entrevistas

Entrevistas

Encuestas

Encuestas

Ya conocido el contexto, hechas las entrevistas con la pedagoga de un instituto y dos alumnos de 1 de la ESO, pudimos acotar el problema real al que nos estábamos enfrentando. Con ello formulamos el siguiente problem statement

Ya conocido el contexto, hechas las entrevistas con la pedagoga de un instituto y dos alumnos de 1 de la ESO, pudimos acotar el problema real al que nos estábamos enfrentando. Con ello formulamos el siguiente problem statement

Los niños entre 12-13 años que se encuentran en la etapa de transición del colegio al instituto necesitan una manera de saber qué acciones concretas deben de desarrollar para alacanzar un aprendizaje autónomo porque en la época del colegio ellos no tenían el control sobre su propio aprendizaje, sino sus padres o los profesores.

Los niños entre 12-13 años que se encuentran en la etapa de transición del colegio al instituto necesitan una manera de saber qué acciones concretas deben de desarrollar para alacanzar un aprendizaje autónomo porque en la época del colegio ellos no tenían el control sobre su propio aprendizaje, sino sus padres o los profesores.

RETO

Diseñar una app atractiva para niños de 12 años que les sirva como guía para alcanzar un aprendizaje autónomo

Diseñar una app atractiva para niños de 12 años que les sirva como guía para alcanzar un aprendizaje autónomo

Sabiendo con la entrevista y el desk research los aspectos clave que necesita el alumnado para alcanzar ese aprendizaje autónomo comenzamos a definir el flujo de navegación y las funcionalidades principales para alcanzar ese objetivo.

Sabiendo con la entrevista y el desk research los aspectos clave que necesita el alumnado para alcanzar ese aprendizaje autónomo comenzamos a definir el flujo de navegación y las funcionalidades principales para alcanzar ese objetivo.

Entrevistas

Entrevistas

User persona

User persona

User journey

User journey

User flow

User flow

LA SOLUCIÓN

Una aplicación donde el usuario registra sus tareas, vinculadas a los objetivos marcados por el profesor, por tanto conociendo a donde se dirigen los esfuerzos

Una aplicación donde el usuario registra sus tareas, vinculadas a los objetivos marcados por el profesor, por tanto conociendo a donde se dirigen los esfuerzos

Además de esto, en la app se muestran otros aspectos importante como la motivación del usuario, el conocimiento de distintas técnicas de aprendizaje, la salud mental, elementos que fomentan un aprendizaje autónomo y un autonoccimiento que ayuda a que el aprendizaje sea más sencillo.

Además de esto, en la app se muestran otros aspectos importante como la motivación del usuario, el conocimiento de distintas técnicas de aprendizaje, la salud mental, elementos que fomentan un aprendizaje autónomo y un autonoccimiento que ayuda a que el aprendizaje sea más sencillo.

Wireframes baja fidelidad

Wireframes baja fidelidad

Wireframes alta fidelidad

Wireframes alta fidelidad

Testeo

Testeo

Prototipado

Prototipado

IDENTIDAD VISUAL

Una identidad simple, motivadora y cercana

Una identidad simple, motivadora y cercana

El objetivo era crear una identidad que motivara al usuario a usar la aplicación, por lo que también hemos querido que sea divertida, usando ilustraciones y elementos gráficos divertidos

El objetivo era crear una identidad que motivara al usuario a usar la aplicación, por lo que también hemos querido que sea divertida, usando ilustraciones y elementos gráficos divertidos

APRENDIZAJE FINAL

A la hora de decidir que estudiar, estaba entre diseño y tecnologías creativas o magisterio. Siempre me ha gustado el mundo de la enseñanza y la pedagogía, por lo que tenía claro, que mi Trabajo de fin de grado tenía que estar relacionado con la pedagogía y los niños. Esto supuso un gran reto, ya que quería hacer algo que pudiera ser realmente útil para los niños, por lo que la investigación previa a empezar a diseñar fue muy exhaustiva. Me metí adentro del mundo de las estrategias de aprendizaje, del aprendizaje autónomo, de las cualidades necesarias para poder tener un buen estudio. He de decir que disfruté enormemente esa fase y fue muy necesaria para poder dirigir la aplicación.


Además, fue mi primer proyectos donde me enfrentaba a la investigación de UX de manera más amplia y a diseñar una aplicación desde cero. Considero que, a pesar de ir aprendiendo durante el proceso conseguí un resultado que responde a una investigación y un diseño visual cuidado, intuitivo y fácilmente escaneable.


También quiero agradecer a mi compañera de TFG, Paula Llobregat. Fue increíble trabajar con ella y ver cómo entre las dos íbamos dando forma a BrainBee. Ella hizo un trabajo increíble con toda la plataforma de marca, y su desarrollo visual, lo cual potenció enormemente la aplicación.

A la hora de decidir que estudiar, estaba entre diseño y tecnologías creativas o magisterio. Siempre me ha gustado el mundo de la enseñanza y la pedagogía, por lo que tenía claro, que mi Trabajo de fin de grado tenía que estar relacionado con la pedagogía y los niños. Esto supuso un gran reto, ya que quería hacer algo que pudiera ser realmente útil para los niños, por lo que la investigación previa a empezar a diseñar fue muy exhaustiva. Me metí adentro del mundo de las estrategias de aprendizaje, del aprendizaje autónomo, de las cualidades necesarias para poder tener un buen estudio. He de decir que disfruté enormemente esa fase y fue muy necesaria para poder dirigir la aplicación.


Además, fue mi primer proyectos donde me enfrentaba a la investigación de UX de manera más amplia y a diseñar una aplicación desde cero. Considero que, a pesar de ir aprendiendo durante el proceso conseguí un resultado que responde a una investigación y un diseño visual cuidado, intuitivo y fácilmente escaneable.


También quiero agradecer a mi compañera de TFG, Paula Llobregat. Fue increíble trabajar con ella y ver cómo entre las dos íbamos dando forma a BrainBee. Ella hizo un trabajo increíble con toda la plataforma de marca, y su desarrollo visual, lo cual potenció enormemente la aplicación.