
SOBRE EL PROYECTO
Una app de reconexión humana que reemplaza la dopamina digital con experiencias sociales y actividades offline personalizadas y accesibles.
Suma es una aplicación que fomenta la desconexión digital mediante un modo de descanso que bloquea temporalmente las aplicaciones del móvil. Mientras el modo está activo, los usuarios acumulan puntos que pueden canjear por actividades ofrecidas dentro de la app, generando un ciclo positivo en el que no usar el móvil permite acceder a experiencias que invitan a desconectar.
TIPO DE PROYECTO
Proyecto Universitario
TIEMPO DE PROYECTO
4 meses
EQUIPO
Aranza González
Juse Venezuela
Yolanda Ramos
Noemí Ortega
SECTORES
UX Research
Diseño UX
Diseño UI

CONTEXTO
Las personas jóvenes viven conectadas todo el tiempo a la pantalla, sustituyendo sus tiempos de descanso por el consumo de contenido digital
¿Cuándo fue la última vez que te aburriste? Esa fue la pregunta que dio origen al proyecto. Vivimos en una sociedad hiperestimulada donde la productividad y la tecnología ocupan gran parte de nuestro tiempo. Cuando dejamos de ser productivos, solemos recurrir al móvil para descansar, aunque este sigue proporcionándonos estímulos constantes que dificultan una desconexión real.
Para conocer realmente cuál era el problema al que nos enfrentamos y cómo son nuestros usuarios, recurrimos a dos métdos de investigación
Desk Research
Entrevistas

RETO
Ayudar a las personas a reconectar con un descanso real en una cultura obsesionada con la productividad.
Al comenzar el proyecto, la respuesta parecía evidente: limitar el tiempo de uso del móvil. Sin embargo, al analizar las soluciones existentes y contrastarlas con la investigación y las entrevistas, vimos que ese enfoque no resolvía el problema de fondo.
Las herramientas actuales se basan en restringir el acceso a determinadas aplicaciones, pero los usuarios pueden desactivar fácilmente esas limitaciones. Más importante aún, la investigación mostró que el problema no era únicamente el uso del teléfono, sino la ausencia de una alternativa que hiciera atractiva la desconexión.
Entrevistas
Hipótesis contrastadas
Problem Statement
Épicas
Historias de Usuario

Las entrevistas cambiaron nuestra perspectiva. No encontramos personas que simplemente quisieran pasar menos tiempo con el móvil. Encontramos personas que querían hacer otras cosas, pero terminaban recurriendo al teléfono porque era la opción más inmediata. Por tanto reformulamos nuestro problem statement.
Las personas jóvenes que viven conectadas todo el tiempo necesitan una manera de reconectar con el silencio y la calma porque la tecnología, al mezclarse con el trabajo, el ocio y las relaciones, ha convertido la desconexión en algo casi imposible.
Con esto, tuvimos un cambio de enfoque. Nos dimos cuenta de que intentar eliminar un hábito sin ofrecer otro a cambio iba a fracasar. Las personas a las que nos dirigíamos no necesitaban simplemente menos estímulos; necesitaban una forma sencilla de acceder a experiencias que ya deseaban hacer. Entonces la pregunta dejó de ser: “¿Cómo conseguimos que usen menos el móvil?” a “¿Cómo conseguimos que tengan motivos para elegir otra cosa?”. Con ello comenzamos a pensar en nuestra solución definiendo las épicas y las historias de usuario.

LA SOLUCIÓN
Crear un círculo positivo donde el usuario limita el uso del móvil mientras gana puntos para canjearlo en actividades offline
Diseñamos un ciclo positivo en el que cada periodo de descanso genera una recompensa tangible. Cuando el usuario activa el modo descanso, las aplicaciones seleccionadas quedan bloqueadas temporalmente y comienza a acumular puntos. Esos puntos pueden canjearse por actividades offline dentro de la aplicación, facilitando el acceso a planes que fomentan la conexión con otras personas, con el entorno y consigo mismo. Así, la recompensa deja de estar en la pantalla y pasa a estar en la experiencia real.
Wireframes baja fidelidad
Wireframes alta fidelidad
Testeo
Prototipado






IDENTIDAD VISUAL
Una identidad atractiva, sencilla y cercana
El objetivo era crear una identidad que motivara al usuario a usar la aplicación, por lo que también hemos querido que sea divertida, usando ilustraciones y elementos gráficos divertidos



APRENDIZAJE FINAL
Este proyecto me enseñó que diseñar no consiste en encontrar la primera solución que parece buena, sino en cuestionarla constantemente a través de la investigación. Uno de los mayores aprendizajes fue entender la importancia de iterar y de dejar a un lado nuestras propias suposiciones para escuchar realmente a los usuarios.
Al principio pensábamos que la mejor forma de ayudar a las personas era limitar el tiempo de uso del móvil. Sin embargo, las entrevistas nos demostraron que el problema era mucho más complejo: los usuarios no necesitaban únicamente restricciones, sino una alternativa que les motivara a desconectar. Ese cambio de perspectiva marcó el rumbo del proyecto y me hizo comprender el valor de dejar que la investigación guíe las decisiones de diseño.
A nivel metodológico, consolidé conocimientos sobre todo el proceso de UX: formulación y validación de hipótesis, planificación y realización de entrevistas, extracción y organización de insights, definición de problem statements, creación de user personas, user flows e historias de usuario, y cómo convertir toda esa investigación en una solución centrada en las necesidades reales de las personas.
Por último, también reforcé mis habilidades en diseño de interfaces con Figma, profundizando en el uso de Auto Layout, componentes, prototipado e identidad visual para construir una experiencia coherente y atractiva para un público joven.

OTROS PROYECTOS

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Diseño de una plataforma de gestión energética
Diseño UI
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